韩业飞,《杜拉拉升职记》特效项目经理
《杜拉拉升职记》以原作职场小说为基础,为电影保驾护航。影片当中除了靓丽的服装和老徐独特的商业头脑外,还有一只特效团队,竭尽全力地为大家打造时尚感特效,从而增添了影片浓郁的都市味道。
2005年6月-2007年5月 任职于北京火星数码科技有限公司 ,担任Flame合成师工作。
2005年 从事电视剧《士兵突击》,《妈妈的酱汤馆》等多部影视剧的制作,
2006年 CCTV2套 全套栏目包装的设计及制作
2007年 制作奔驰、克莱斯勒、飘柔、统一等多部4A级广告
2007年6月-至今,任职于幸星数字娱乐科技(北京)有限公司,担任影视后期制作部门组长兼任项目经理职务
参与项目:
《狼灾记》、《地狱男爵》、《vantage point》、《功夫之王》、《赤壁》、《Magic》、《Without》、《Twilight》、《Where the Wild Things Are》
电视剧项目:
《倚天屠龙记》
结缘《杜拉拉》 做足充分准备
早在05、06年期间,我们就和著名监制张一白先生有过合作,制作《好奇害死猫》的特效。时隔5年,担任《杜拉拉》监制的张一白先生再度选择和幸星合作,也给了我这次机会任此次特效的项目经理,主要负责特效制片、质量检查以及把控整个项目。我带的是一支30多人的特效团队,整部片子的特效断断续续制作了3个多月,期间有辛苦也有磨练,直到影片上映前,我们还一直配合导演就一些细节进行改动。
刚开始,在得知徐静蕾导演希望将《杜拉拉》打造成与时尚、高雅、真实相结合的商业大片后,我和我的团队花了不少时间来观察揣摩并收集素材。为了避免浓重的仿效色彩,并做出特写,我带着他们去了酒吧,看那些职场上的白领下班时的状态,观察他们聊天的内容和语气。更主要的还有他们的穿着打扮,这些都是为了能够迎合这部电影的观看人群——20岁到40岁的学生和职场白领的口味。此外,我还购买了大量的时尚杂志,希望能够精准地把握《杜拉拉》的色彩,找寻最合适的动画材质。
走近《杜拉拉》 与老徐过招
其实在整个项目的过程中,由于徐导特别忙,基本上见面沟通的机会不是很多。我对她的印象是:干练、亲和、忙碌,并且对影片质量要求非常严格。如果徐导对制作上有异议的时候,我们会认真听取而非正面辩解。因为导演主要找的是感觉,而我们尽量去配合这样的感觉。就像我们之前做过美国的一个独立电影,一个镜头改了60多版,到最后都改吐了,但这是客观的要求,没有办法拒绝,导演就是觉得感觉不对,那么就要不停地找感觉。不过通常看镜头时,总监也会在场,徐导提出要求后,我会立即就导演提出的要求和美术总监沟通下一步该如何去做。
其实,对于特效部分进行指导、沟通更多的是制片人焦爱民,以及艺术总监Lily Bai。焦制片是雕塑出身的,他在模型和动画方面有着非常敏锐的洞察力,在制作过程中他会及时指出我们的纰漏,以及一些不够完美的地方,时刻结合他自己的想法将导演的思路落实到现实特效中,也大大缩减了我们与徐导之间沟通的时间。同时他也是把关人。
另外一位在艺术上指导我们的Lily Bai是一位加籍华人,在海外有着丰富的CG行业从业经验。她不仅非常了解制作的工艺和流程,而且擅于亲力亲为,每天亲自到场监督,时刻和我们进行沟通交流,实时提出方案大家讨论如何解决,节省了大量的沟通时间。因为我们无需邮件来往,避免了沟通误差和时间差。一般有问题都是面对面说,有什么想法表达出来或画出来都相当明确,因此Lily对于我们的帮助很大!项目能够高效运作多亏Lily指导和把控。
深入《杜拉拉》 重要特效镜头解析
花开花谢
我们团队制作特效的时候主要用Maya,并且基于Maya编写了一些脚本之类的插件,主要还是侧重于绑定和材质方面,骨骼绑定做得相对多一些。《杜拉拉》影片中有一场花开花谢的镜头,这部分特效的制作让我们很难忘。以花的骨骼绑定为例吧,花的动态不像人的动作那么比较常见和规范,因此,刚开始我们下了好多开花的视频来做参考,做出来之后才发现最真实的不一定是最美的,效果并不理想,无法达到导演的要求,所以必须得打破重来,并加上艺术的夸张来体现美感,这就需要根据具体的需求进行骨骼绑定的设置。项目的难度主要在绑定和团队配合上,我们针对此编写的插件基本都是为了排除或降低这些难度服务的。
当时,这场戏是在摄影棚内完成的,所以刚开始剧组设想把花用喷绘画到上面,然后用特效做出生长的过程就可以了。但是中途涉及到莫文蔚和吴佩慈两位艺人的档期问题,而她们进组之后的几场戏是不需要喷绘的,如果一旦提前画好,就无法避免在拍摄的时候被镜头带到。如果什么东西都没有固然好拍,但是这样会影响制作的时间,过程非常麻烦——没有大方向,像花的大小、比例等都无法确定。最后讨论方案是拍完莫文蔚那场戏之后,剧组美术连夜把花藤的框架勾勒出来,给出一个样子,方便我们作为参考。然后花的具体设计由Lily帮助我们一起来完成。
克服了制作花的第一个问题,接下来面临的问题就是花的动态过程。徐导不想要一个类似Flash的可爱效果,那样感觉比较假,无法和实景结合,所以最后采用二维的手法渲染成三维效果。这样会产生一个问题——动画师在三维空间中建的花的形态并不是最终形态,当材质灯光进行二次渲染后,把第一次渲染的作为贴图,附在CG墙上,得到的才是最终的效果。可能即使在三维空间中看到花的透视和叶子的形状都很好,但渲染出来效果就会不佳。相反,如果在三维空间中拉这片叶子,也许整个花面目全非,但可能渲出来的效果反而很棒。如此一来,动画师所见不是他所得,不直观,必须通过二次渲染将这个材质交给灯光人员,渲染后才知道这个动画是不是所要的。也就是说在动画制作中没有一个标准,只能渲染出结果,看,再渲,再看,这样反复,非常磨人。对于动画师来说,花开花谢是第一个镜头,一做就做了两个月时间,从去年的10月5号一直到12月5号。
其次让我难忘的特效镜头是在泰国的一场萤火虫的戏。虽然泰国沙滩上萤火虫那场戏很浪漫,但真正有萤火虫参与的那10个镜头着实让我们费了不少功夫,尤其是那个特写镜头。镜头是两个人的一个后景,摄像机从两人中间拉出来,然后随着萤火虫飞上去。麻烦的是萤火虫是一只虫子,如果做得特别真,就不会好看,影响片子的美感。但是如果做得特别好看就不是萤火虫了,会有失真的感觉。
当时找了好多图片,前前后后做了三个月的时间。之所以会这么久是因为在模型和材质上,世界各地的萤火虫各不一样,但我们当时我们没有意识到这一点,也没有意识到观众会看得特别清楚,做的时候应该先讨论下它究竟是高矮胖瘦,已经特写的程度,并没想要先给导演做一个看一下。不过,我们做得特别细,萤火虫其实长得有点像蟑螂,包括壳抖开有半透明的翅膀这类细节我们都做了。先是找了一个比较适中的三视图进行建模,萤火虫是尾部后三节发光,当时就讨论这个比例问题,然后就试了好多版,定下来后进行绑定,这又是一个麻烦事,因为萤火虫有两个外翅,两个硬壳,它在飞的时候两个硬壳会打开,里面有半透明的翅膀,半透明的翅膀抖动频率比较高,外壳也会动,包括在飞的过程中腿和须都在动,当时绑了好多控制器来控制这个动画。然后动画做好后,材质灯光又是一个问题,好看了也不对,难看了也不行,所以我们在材质上大做文章,做了许多材质球,包括壳的细节,都是在ZBrush里刷的凹凸等,非常细。最后,让萤火虫整体色调偏蓝,有一些拟人化,飞到空中还回头看了看他俩又飞走,最后的效果导演是比较满意的。其实我们尽量让观众不看到翅膀下面里面的东西,只是让大家看到萤火虫的外形、翅膀的抖动等,在细节方面尽量做到完美,这样可以让观众不会注意萤火虫本身比较难看的部分。
商业类特效
还有一个印象很深的特效是三里屯的大屏幕,电影中需要贴一张广告。但是镜头里是夜景,旁边还有喷泉,有像金属的圆圆的大球等元素。由于和原来的屏幕重叠的关系,外加水珠,既要把图贴上还要把球和水珠还原回来,因而大大增加了处理的难度。
还有其他类似的处理,比如说王维和杜拉拉吵架时电梯里的广告,还有灯箱,甚至包括杜拉拉的博客等等。所有这些商业元素都要体现,但是又不能给观众非常突兀的感觉。其实这部片子中纯三维的特效并不多,但是需要把整个片子的时尚感烘托出来,我想这就是特效应该做到的自然感吧。
CG和实拍结合简称CGI,首先match move要非常好,得到一个准确的相机,才会把CG物体准确放到该放的位置上,包括透视都是正确的。如果没有追踪的话,什么都不用谈了,比方说片子中拍徐静蕾在桌子上摆积木的一场戏,旁边有个巧克力盒,剧组拍完之后需要把该品牌的巧克力盒移除掉,加一个新的CG的上去,对模型要求不是特别高,主要是 match move的工作,再就是材质灯光的问题。当时场景灯光分析那个镜头是比较复杂的,既有剧组的灯光师打的灯,还有场景中开的台灯和顶棚的吊灯,有看不见的光源和看得见的光源,场景光非常复杂,因为特效人员不需要跟组和收集数据,只能根据现有镜头的东西进行场景还原,把场景中所有能看到的东西,预知预判的东西还原回来,需要把巧克力盒放到上面,需要受这些东西的影响,算反射和折射,最终把这个东西做出来。当时巧克力盒的颜色是一个非常困难的部分,因为它是商品,那颜色被厂家已经定义好了,不能越过他们的底线进行随便修改。
我们制作过程中合成一块儿最关注的还是细节吧。比如说赤粉色,它到底是哪种粉?是淡粉色还是肉色?这个并不好说,所以还要按照真实的颜色去调。但是在实际操作中会受到场景灯光的影响,和厂家沟通就无法进行。举个最简单的例子,为什么有的电影需要特技师去现场打色板,例如《赤壁》里的一些镜头,特效跟场去真实场景中打个色板,然后用全画幅的单反去拍这个色板。红、绿、蓝三种颜色在真正拍摄的时候并不一定是纯红、纯绿、纯蓝,由于色温、大气影响等因素有可能偏暖有可能偏冷,和整个的饱和度偏高,当环境有影响的时候并不会是一个纯色,这就为什么说一件红色的衣服不能调成纯红的,因为需要把这个东西放到真实的环境里去看,也就是跟场特技师要打色板的原因。这样可以让合成人员判断,能够去吸哪个地方的颜色,判断当时这个纯红、纯蓝、纯绿都是什么状态。
《杜拉拉》VS《非常完美》 特效团队制作亮点
首先,两部戏相同之处就是都是通过线条来表现美,不同的是《非常完美》的路线是比较可爱、比较Q的,包括小瓷猪流鼻涕那个模型,主要是我们的二维团队发挥了很大的作用,像Design组、Flash组,还有我们公司的Supervisors,主要体现了我们的二维整体的水平。
《杜拉拉》更多的是三维制作,因为时间预算等方面的不足,并没有完全能体现出三维团队的水平,不过在我看来已经是在一定情况下做到最好了,有的时候物美价廉是违反市场规律的,既想作品质量高,又想用很少的时间来完成,这是一个很难两全的情况。我现在还想,如果再给我一些时间我会做得更好。
走出《杜拉拉》展望国内CG特效发展
我觉得国内技术要走出仿效的影子首先要提高自身的艺术修养。中国人很聪明,外国人能掌握的技术中国人要是学也能学会,看一遍不会就看两遍,但是艺术修养是学不来的。我听说过英国一个最知名的动画学院,是三年制的一个成人本科大学,他们头两年不让学生去学习Photoshop、Maya,只是去做传统的二维动画,真正还有三个月要毕业的时候老师才说:“好,我教你们使用个软件吧。”这时才会告诉学生在电脑上用软件怎么做动画。这说明他们认同艺术修养高过技术,技术可以训练可以凭经验,但是艺术修养是不能被拷贝的。
凡是好的动画师都可以画动态故事板,二维修养都会非常高。所以不要着急掌握软件,把软件的功能和菜单都记住,我觉得这都没有用,还是应该以提高自己的艺术修养为主。我们公司如果招聘模型师,我就愿意要雕塑系毕业的,因为空间想象力比较强;动画师我愿意要有二维基础的人;合成的人我愿意要可能做过一些上色、校色方面处理的人;材质方面最好也是艺术院校手绘工艺比较强的人。并且这些人的观察事物的能力也应该比较强。
其实用什么工具,包括用不用插件,都能达到你想要的结果。我曾经收到过美国一个合作公司发过来的一个工程文件,打开一看里面一个插件都没有,但同样完成了目标。我可能用了一些插件在里头,而他却没有。这充分证明软件就是一个工具,有插件可能就是方便一点,没有插件一样可以通过其他方式来做到一样的结果。就像我说的制作的中间过程一样,有时候甚至是一种浪费,只有保证效果,这才是最终目的!至于中间如何制作,每个人可能都不一样,关键还是得从自身的艺术修养出发。
对于整个行业近来十年的发展来说,我觉得还存在一些不规范的现象。这主要因为没有一个统一的标准,例如对于技术人员水平的评定。像国外就会有一些官方推广的认证,国内行业急需要一个认定来定位从业人员的水平。这也是行业内存在人员流动性比较大现状的一个原因,比如一个公司的整体水平都高,某个员工在其中是非常普通的人员,但当他跳到另一家工作整体水平很低的公司时,就会凸显出来,拿到很高的工资。虽然他个人的艺术修养和技术上,可能都没有任何提高,但是他的工资有可能翻倍,他的职务有可能提高,这个现象其实是不利于行业的发展的。
也许在未来的十年,国内还是在追赶和效仿欧美大片的一些风格,包括一些技术,但是我觉得现在追赶的步伐越来越快了,这是肯定的,在现在这种走出去请进来的阶段,有好多国内有能力的人去新加坡、加拿大深造学习再回来工作,这种情况很多,去学习好的技术和方法,然后应用到中国的电影业中,这样是有利于我们发展的,也肯定会使发展越来越好、越来越快。但是我觉得在十年之内我们还很难超越欧美,因为现在行业还不是十分规范,制作人员长期加班熬夜干活,在高强度的工作状态下很难创造出高质量的作品。不过国家现在对这个产业慢慢开始重视起来了,地方政府也给予了相关扶持政策,这些都对这个行业发展都起到了至关重要的作用。相信未来会越来越好。