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网游公司寻求盈利“良方”

素材公社- 品牌美学- 品牌风云 |发布于 2010-03-30 | 标签: 网游公司 盈利 良方
 免费网游的商业模式为整个国内网游行业带来5年狂飙突进似的增长,市场规模从2005年的56.2亿元迅速扩张至2009年的270.6亿元。然而,虽然去年整个市场规模依然拥有超过30%的增长,但是与300亿元的行业心理预期相距甚远。不难看出,行业市场的天花板正在接近,在追求高ARPU值(一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润)已经成为阻碍市场增长票房毒药的时候,争取更多付费玩家或许将成为解毒良方。

 
 “绿色”是对网游前5年的否定?

  3月12日,巨人在2010年重推的《绿色征途》公测,巨人董事长史玉柱亲自操刀做营销,并以“反思”为契机,诠释“绿色网游”的新商业模式。

  3月19日,蓝港在线创办以来的首款自主研发网游《西游记》开测,蓝港董事长王峰亦带领团队尝试新运营思路,推出“平价网游”的运营理念,对外重申“ARPU值是网游票房毒药”的观点。

  一个是5年前“免费游戏高ARPU值”的受益者,一个是握有多款自主研发项目的新生代公司。新模式一旦尝试成功,无论谁都有机会引领下一个网游5年的格局。

  免费游戏的革命曾被看做是国内网游最成功的本土化商业模式,然而,这种模式却在近几年成为各网游公司之所累。高ARPU值——几乎所有网游运营商在疯狂追逐的一个数字,它代替了时间收费的在线人数,成为网游行业是否赚钱最重要的衡量标准。

  
ARPU值过高缩短网游寿命

  2007年,巨人的《征途》以300元的ARPU值登顶,成为该数值最高的网游产品。免费模式带来庞大在线人数,与超出行业平均值约1倍的ARPU值水平,使得巨人仅凭借这一款产品完成了对接资本市场的飞跃。不过,在巨人敲响纽交所大钟后半年,《征途》的模式便显出疲态。2008年第三季度,其同时在线人数开始走低,与此同时ARPU值也不再坚挺。直到2009年第三季度,巨人依然没有找到控制《征途》产品业绩下滑趋势的方法。

  业内人士认为,过高的ARPU值导致《征途》的产品寿命降低,而玩家在《征途》中并不理性的消费习惯也大大降低了其在游戏中的黏性。

  为了遏制《征途》的颓势,巨人自上而下开始了“反思”,并在近期正式将《绿色征途》推向市场,喊出“不黑、不累、公平”的新口号,并通过“交易税”的方式,彻底颠覆了《征途》此前的商业模式与游戏设计理念。巨人在争取非付费玩家的欢心。

  不过,在之后一周,几乎所有媒体的目光又全部集中在一个叫做《西游记》的新游戏上,除题材上更为大众化以外,这款游戏的出品人王峰也在产品发布会上表示:“免费模式本身没有错,错在过分追求高ARPU值上。”所以,他将《西游记》定位为一款以免费模式为基础的“平价网游”。

  王峰表示,网络游戏不应再回到有半点门槛的模式,所以新游戏用“时间收费”是一种倒退。“玩家享受游戏内容是免费的,而付费道具所带来的更高游戏体验不应对游戏平衡性产生影响,”他介绍说:“《西游记》不花一分钱至少玩到80级,花钱与否只是在玩法上有不同的感受,对游戏本身不会有任何影响。”

  一个改革自我,一个改革理念,“绿色”与“平价”已经为2010年及以后的网游模式之路铺开了一个引子。

  高付费率取代高ARPU值地位

  网络游戏曾以7成以上的利润率成为互联网领域的一个神话。然而,在市场格局逐渐清晰的今天,这个神话的光环也逐渐褪去。数字显示,网游概念上市公司的成本都在不同程度的增加,这些高出的成本来自日益高额的推广费用,以及由于游戏研发周期逐渐延长而带来的成本。但更重要的是,ARPU值不可避免的降低趋势,已经将网游向“平利”时代带动。

  保证利润率,显然是网游公司们正在思考的问题。而上一个时代中免费模式,追求高ARPU值的运营思路已经遇到瓶颈。《征途》ARPU值的神话很难成为通案,在现在看来也许还有失败个案的影子。

  据艾瑞咨询的数字显示,目前网游市场的付费玩家平均比例不到5成,而另外5成的玩家被称做“蝗虫型”,就是不在游戏中花钱却享受免费游戏内容的一类群体。显然,这类玩家将是网游公司下一步发展的蓝海。

  《西游记》制作人张玉宇打了个比方:“网游的商城与shopping mall其实一样,我们可以卖LV、登喜路等昂贵的大品牌,也可以卖油盐酱醋的小百货,而这两类商品的受众人群是截然不同的。”张玉宇表示,《西游记》在封测时便已经尝试做“平价”商城,在商城中放很多实用的道具,很便宜。游戏中也有“LV”等级的道具,不过这些要通过完成游戏内容去获得,绝对不会在商城中以商品形式出现。

  业内人士认为,网络游戏的ARPU值时代或将成为过去,而降低ARPU值、提高付费率或许已经成为行业趋势,并将成为网游公司追求高额利润的新标准。
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