当这个过程完成后,我在皮肤上再加上一些污迹和皱纹,然后再叠加上AO贴图。为了得到这张贴图,在max中再次使用Render to Texture ,但是这次我用高模来投射。最后,在PS中,用叠加模式加到原来的贴图上。
渲染和合成
新事物总是让我快乐,而我喜欢这个项目是因为可以尝试新的东西。我是第一次使用猴子游戏引擎,包括实时模型的预览。在我的职业经验中,有机会使用一些高级的游戏引擎如虚幻(Unreal)和统一(Unity),虽然它们对游戏的发展是非常强大的工具,但没有那么直观,易于使用。用Toolbag我能快速测试模型的不同角度,这样我可以决定哪个角度是最适合的。
我开始在max中把模型放置在底座上,做一些小的调整,如脚的位置和道路的块的位置。然后,输出为obj文件,以便在Toolbag打开。
进入Toolbag我打开材质编辑器,导入模型,然后我采用了Phong材质,并在前一阶段加入了贴图。阴影和渲染都是默认选项,所有我所做的就是截图。
因为这些,一切都非常方便、迅速,我只是改变了一些东西,比如模型的角度和灯光方向。马上,我就得到了实时渲染结果。
最后的工作就是用Photoshop来润色。在这张图片中,我想捕获红Hulk愤怒的时刻,但又有漫画的风格。为了这一点,首先我创建了一个背景。然后,我把渲染图放在首层,然后改变了一点色阶,饱和度和色彩平衡。最后,我加了一些阴影和发光效果。
那么,这就是整个过程。在制作中,我努力去解决遇到的挑战。这大约需要70个小时的艰苦努力,但最终也得到了巨大的回报。谢谢,我希望你喜欢这个教程。