岩石的材质可以在插图5中看到。
合成2两个材质:
基础材质的合成(我们将称材质接收到的一个积雪图层为“基础材质”)是通过使用了 Blend (材质)着色器然后用 Falloff 贴图,利用 world Z 技术来作为遮罩混合两个材质来完成的。
着色器 Top/Bottom(材质)也可以用来混合材质(它可以替代 world Z 技术)。不过为了更好的置换效果我使用了 3D Displacement 选项。这个(贴图)不能用在 Arch&Design(材质)着色器内(用于建立基础[形状]以及积雪材质)进行使用,因此着色需要放置到 mental ray (材质)内,利用材质到着色器的选项来制作(两者间的)连接。
正如我有两个不同的材质以及两张不同的置换贴图一样,这里也同样需要混合基础(材质)以及积雪材质,我选择了 Falloff(贴图)内的 world Z 技术来替代Top/Bottom (材质)选项。这是因为在 Falloff 贴图内它有两个(贴图)通道,可以对应各个置换贴图。另外在 Blend 着色器中,使用了同样的 Falloff 贴图来作为遮罩。
让我们看看它是如何工作的(插图6)。
建模:
地形模型是在 3ds Max 利用比如 Noise 以及 Displace 修改器,这类简单的资源建立的。
在制作了简单的雕塑基础之后,网格被子细分(subdivide)后用来接受 Noise 修改器。
在使用了 Noise 修改器之后,拖拽并拉伸了网格,为了完成新的细分同时使用置换修改器依照纹理来变形网格,我为物体执行了贴图操作。
最后我建立了新的细分来使网格脱离一致性。
有了这些,网格变得十分粗糙(也指面数多),所以现在我拥有了我想要的形状,我使用多重分辨率修改器来优化网格。当仍需要保护贴图(坐标)的时候这个选项优化了网格(用插图7的情况举例来说,网格从 53000 个顶点减少到了 5300 个顶点)。
现在我可以把网格转换为 Editable Poly 了。对于使用 3ds Max 2010 的人来说,功能 Quadrify(四边化)可以用来纠正网格并且移除三角形面。对于使用旧版本的人来说,同样可以使用 Polyboost 来达到这个目的。
现在模型已经准备好了(插图7)
为了飞机模型的建模,我使用了 Box 建模技术,同时利用了在因特网上找到的图片参考(插图8)。
贴图:
贴图坐标是在 3ds Max 内利用 Unwrap 完成的,使用 Pelt Map 工具,打开了网格。但是,仅利用 Pelt Map 是不会获得一个非常好的结果的,所以为了正确的网格(UV坐标)我使用了 Relax 工具,它可以在 Tools 菜单中找到。通过 Relax 工具内的 Face Angles(选项),这个选项体现出了更好的结果。
网格准备就绪之后,所有剩下的工作就是使用 Pack UVW 工具了,它也在 Tools 菜单内。这个工具可以在 Unwrap 的安全范围以内正确的分布(UV簇)网格。如果这里流出了太多的(UV)空间的话,那么你可以使用缩放工具来进行手动的调整,不过整个处理过程通常会非常快的。
要让纹理具有非常好的细节等级,因此我把飞机元素分离成了组(groups)来执行贴图(插图9和10)。