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Maya创作三种不同的材质创建真实玻璃杯 2

素材公社- 品牌美学- 品牌风云 |发布于 2010-01-29 | 标签: Maya 材质 玻璃 创作

折射率-最后,因为我们的玻璃是一种比周围空气密度大的介质,我们需要计算它的折射率。下面的图给出了提示。我们可以很快看到玻璃的IOR的值为 1.52(也有可能是1.5和1.55之间的值)。如下图的玻璃所示,它的正面是正常的,但是在它内部和后面的物体形状发生了改变,著名的例子可以看左边 的图,这就是所谓的“stick in the pond”。由苏格拉底第一次提出这个理论,秸秆是不是真正弯曲。而事实上我们的眼睛看到的是通过玻璃和其中的水两次弯曲后形成的图像。这一概念有一个名 字:电介质(稍后我们将使用电介质材质)。

好了,我们现在掌握了物理上的一些原理,下面我们开始赋予材质。下面让我们尝试使用maya的布林材质来制作一 个真实的玻璃,首先,我会把颜色和漫反射调到很暗,以免影响玻璃的外观。将透明度设置的很高(尽管我们不久将赋予材质)。偏心率低一 些,“Specular Roll off”高一些,“specularized”很高(少一些光泽)。稍后将给反射率赋予材质。注:我没有给反射颜色通道赋予材质是因为我给了一个实物环绕 这个场景中的玻璃杯,如果场景中只有玻璃杯,那么我们就要给这个通道赋予一个图片用来表现反射了。

看起来太差劲了。主要是缺乏对折射率的调节,接下来我们来进行这一步。

好的,让我们让折射率起作用。

这样看起来好多了,但是玻璃的厚度和反射仍然太均匀,是时候添加一些渐变来控制了。

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