运营人应该关注当前运营活动的核心:如何内部资源互换,相互引流,蹭热点
活动运营,通常是引流、促活、拉新提高各类日活跃,周活跃以及各类指标服务,对于普通的产品而言,单一的指标只要吸引足够多的羊毛党和流量党,确实可以带来指标的上升,但是对于支付宝这类平台型产品而言,考验得更多。
以支付宝16年和17年的集福活动,可以推测支付宝的目标是社交,可是集福变成了QQ/微信交流互换的平台,对于支付宝而言,未必是一件好事。
综合看17年底延续到18年的支付宝跨年红包活动,可以遇见支付宝18年春节后的活动部署,是线上和线下相结合的路线。
从促活而言,其实支付宝确实走了一步妙棋,充分利用了人的贪小便宜,创造了病毒性传播和品牌影响力,APP下载和活跃度肯定有一个大的增长。
支付宝的每日领取红包,确实让一大批的人孜孜不倦地推广自己的红包口令,让越来越多的人知道支付宝的这个活动。甚至已经有文章点评:支付宝的活动已经把人性的恶进行暴露和放大。对于这样的观点,其实我不太苟同。
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《国富论》里面适合这个话题的金句:人天生,并且永远,是自私的动物。
从广义的薅羊毛而言,最早期的应该就是游戏的打金工作室。性质很简单:网游的挂机、挂装备、挂材料,挂出来之后再在游戏交易平台交易现金,或者兑现金币之后再去游戏平台兑换现金。
我个人理解为薅羊毛的流程:简单可操作,可复制性强,但是能不能赚到钱就见仁见智,可以说打金工作室就是一个早期薅羊毛典范。
再以手机号码尚未实名制之前,在运营商内有一个很特别的圈子:养卡党。
他们为运营商养了大量的号码,然后靠着这些号码参与各类的活动。
比方说运营商的明星赠票活动/周边/礼品,基于信息的垄断,等于他们把运营商的资源包了个圈,然后再进行变卖折现。
对于号码特别好的手机号,由于号码的唯一性,也适合长期屯放,反正就是养着卡就OK了。
而且运营商的活动,也能进行补贴——对于养卡党而言,屯卡的成本不算高。
至于运营商,也需要养卡党的配合,这样他们的日活等数据也能形成一个漂亮的数据,其实这个形态和现在的羊毛党是已经有比较多重合的地方。
在用户群体里面,有一些特别的用户群体,比方说年轻的妈妈/家庭主妇,喜欢抱团买东西,相互分享折扣,相互告知有什么优惠活动。
可以说,羊毛党内很大部分都是这类的群体,当然还有一些有技术力量的大牛牵头来薅羊毛。
其实核心还是那句:捡便宜是人类的天性。
当然,捡便宜越简单越好。
比方说现在比较热门的答题游戏,其实逻辑也是非常简单粗暴。
连续12个问题,即使是答案3选1,本质就是YES/NO的判断流程图,只要其中1个判断错误了就被PASS(可使用复活卡复活),只有最后连续答对12个问题的才能瓜分奖金。
从某种意义上解读,答题中奖游戏就是一个非常具现化的活动运营的展现方式:通俗易懂的参与方式,用户乐意参与且主动推广,而且有用户为之心动的活动奖励。
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这种简单粗暴的流程,非常符合别让用户想、别让用户等、别让用户烦的产品思路。
以中奖游戏的业务逻辑套用到当前的活动运营,也是一样的表现:
为了活动奖励参与活动,中奖/不中奖,不中奖就邀请好友参与获取抽奖的次数,再次抽奖,最终获得奖品/谢谢参与。
不信可以试试几个活动,其实都是大同小异。
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对于运营人,更应该关注当前运营活动的核心:如何内部资源互换,相互引流,蹭热点?
西蒙曾经花过时间研究《王者荣耀》的金币和钻石的出处。结果发现几个蛮有意思的点,那就是:
腾讯旗下的很多游戏相关的应用,都会有《王者荣耀》的各类礼包,尤其是每日礼包,用于引诱王者荣耀的用户每天主动打开应用,签到获取礼包。其实这就是一个非典型引流促活的运营方法,想想以《王者荣耀》的活跃玩家*一定的比率,对于应用的各类数据,就有很大的提升;而这些资源,尤其是网游的资源,其实成本非常低——因为都是一些游戏内的数据,而不是实体产出。
PS:当年亚瑟王的神坑,记忆犹新,一次活动,必须要跑完全部的论坛和发号渠道。
趁个热点话题:1月9日,互联网圈再掀热议,据可靠消息爆料显示,刚刚火爆一周多的在线答题平台“芝士X人”和趣店分期旗下的X白汽车分期达成商业合作。
X白汽车分期狂砸1个亿支持“芝士X人”撒币,因此,“芝士X人”也率先成为首家过亿在线答题平台。
这个话题在微信指数上有很大的提升。
西蒙刚刚参与了10号晚上芝士X人的答题活动,很明显芝士X人已经很忠实地进行广告推广:就是下载广告主的APP/关注微博,即可获得今天一道题目的答案。
嗯,就是一个典型的活动运营推广。
比较一个30天/7天/24小时的数据;很明显,在当晚9点,公布说下载应用可以获得答案的时候,是当晚的最高峰。
但是纸面上的数据挺好看,但是在应用下载的监控,似乎没有指数的那样火爆:
而百度指数同样还没生成需求图谱:
从某种意义上解读,广告主的一掷千金,更像是一场豪赌,具体成绩怎样,我们还得拭目以待。
再比如针对今晚的答题软件,西蒙在参加《冲X大会》的活动的时候,明显可以看到软件的在线峰值与游戏的过程形成迅速下滑,继而平缓的波浪图:
可以看到:一开始在线人数随着题目的展开而迅速下滑,但是还是有很多像西蒙这样坚持到最后的。
对于这种志在参与的玩家,可否考虑一个提高用户粘性的做法:答题勋章,答对100/500/1000题目,获得不同的勋章,那么即使用户前面答题失败,后续仍然能通过回答问题赢取其他的奖励,来增强用户对应用的认同感。
答题,一样可以是游戏——当然,有奖金更好。
对于支付宝这类巨头而言,豪赌的风险系数很大,而事实上他们有更多的牌可以打,如复用《王者荣耀》的资源互换玩法。
比方说:与答题软件合作,登陆支付宝就获得其中1道题目的答案,那么实现支付宝和答题软件的相互广告,倒流。
又比方说线下用支付宝交易,同样可以获得其中1道题目的答案。
也可以在去年的集5福上更简单粗暴的优化:交易有积分,积分抽卡,多交易多机会,集成的5福卡越多,有限量版勋章展现(有效期1年)。
对于大公司而言,创造玩法很简单,但是要如何避免明显的漏洞才是关键。所以我很理解负责活动运营的童鞋,对于活动细节要反复推敲和拟定;比方说之前的某码头,刚开始的活动上出现了大问题,一次活动亏了不少,结果活动草草了事。
最近在拜读《游戏改变世界》对于活动运营有一些不一样的体悟,活动运营,也可以是吸引用户主动参与活动游戏,仅供大家思考。
我们可以思考一下:双11的什么预售,满多少减多少,需要计算和凑单;以及通用的活动运营满多少减免多少。可以说是2种不同活动运营的极端,对于自己而言,那种更简单,对于商户而言,那种更好。