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勇不可摧!艳酷再生守护神制作流程 3

渲染和合成

我使用了不同金属材质、一些军事机甲和壳的材质符于整个模型,并渲染它。使用Simple brush(打开“M”模型)重新用一个材质给你的*. zbr文件。选择一个你想应用的材质想。将stroke设置为DragRect,填充一个新的材质给模型。打开render>shadows并将其保存。这样你就可以得到一大堆应用不同材质的图像。

这是我得到的:

我在Photoshop里把之前从ZBrush里导出的图用遮罩来合并起来。它有助于快速给模型适当部分应用相应的材质。在把所有的层合起来的时候为了便于控制我保持了图的柔和度。我尽量避免过度阴影和高光现象。你总是可以提在之后进行调整着色/照明/对比度。

下面是我渲染前使用遮罩创建材质的方法:

添加或加强在金属表面的反光,我把反光层设置为颜色减淡方式放在金属层的上。您也可以使用柔光或覆盖方式,这取决于你想实现何种金属或光的种类,只是不要使用太多覆盖层,这样会使得图过于黑。您也可以复制层保持用同样的颜色减淡和覆盖合成以便更好的控制。

下面是一个例子:

对于不同的金属表现我只是调整正常模型下的层透明度。我在在基本完成一般材质的时候就开始制作划痕了。这里有个技巧:

正如你在前面的图里看到的,我有一层基本金属层在红色金属下面。我的目的是:如果我在红色金属层上用橡皮擦就可以露出下面的基本金属材质。这在逻辑上是相同的,现实中当涂漆的金属被刮伤后的效果。但有一个更灵活方法添加划痕——就是创建遮罩。该好处是,你可以很轻松地切换黑色和白色来返回/前进或添加/删除来制作。这是一个制作纹理很好的方法。

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