在你确定模型没问题后就可以集中渲染了。保存文件为*.zbr格式。你可以利用这个优势在表面添加更多的小细节。
使用Stroke的DirectionalBrush设置为DragRect并把Texture关闭。还要确保你使用的是Zadd或Zsub模式。我用alphas制作受损的金属、弹孔和一些标志等,你还可以使用Spray stroke的Simple Brush添加一些污垢并设置为RGB模式。这里有一个例子如何制作:
灯光
有一件事你必须记住的是,ZBrush里的灯光对MatCap和对标准材料影响不同。比如:如果你在标准材料下改变光的位置并使用带Shadows的Best render将得到及时反应你的设置,包括光线、高光、阴影方向。处理MatCap你只是阴影方向,因为MatCap 材料已使有关的光的颜色信息。所以我通常把不同的材料和光的设置来把一大堆图像结合在一起。
这是我本人对这个模型渲染的简单设置。
你可以调节Shadow Curve和Shadow Length设置。根据你的灯光类型你可以按需调整这些值。此外,如果有太嘈杂阴影你可以增加rays数值来获取更柔和的GI效果。
材质
我在ZBC发现了超酷的材料,我趁此次机会在这里感谢那些共享自己制作的出色材料在ZBC里的人。为了做这个图片我应用了许多不同的材质到模型上,然后在Photoshop中使用混合模式层来合并起来。我想提的是很酷的MatCap,如果你正在寻找更特殊的效果,它很容易做到。
这里是一个技巧:
1.创建一个1024×1024大小的文件。
2.按“AAHalf”按钮把图像缩小一半大小来添加抗锯齿。
3.创建一个球体,把它细分几次使它光滑起来,按你要求应用MatCap来改进并输出图片。确保render>preview shadows是关闭的。
4.你可以在Photoshop里编辑你输出的图像并按你想要的改变颜色以便增加更多的高光。如果你想在ZBrush编辑只要转换成球体去pixols再使用ZBrush 2D brushes。要做到这一点需要关闭编辑展模式(快捷键“T”),并选择一个你的需要的刷子。
5.导入你在ZBrush里编辑好的渲染图像。我只是增加了更多高光和一点颜色。
6.转到Materials/Modifiers/Material Texture并用新的图替换掉以前的。
你可以进一步编辑。将这个MatCap的材质加上ReflectedMap Material: