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温暖的“宁静”场景创作过程详解 5

我关闭了 Default lights (缺省照明)然后在 Indirect Illumination (间接照明)标签下打开了 On 按钮以允许 GI。

反射选项:确保 Indirect Illumination 标签里的 GI caustics 勾选了Reflective 选项。并且为 Reflection/refraction environment override(反射/折射环境覆盖)选项添加了颜色,隐藏所有物体的反射特性将会显现出来。

染色贴图:我趋向于为室外场景使用 Linear color mapping(线性色彩贴图),然后用 Exponential(指数)或者 HSV Exponential(HSV 指数)色彩贴图来作为我的室内场景选择。

速的查看时,我会把 Adaptive Subdivision(Antialiasing标签下)设置为Min: -1 Max: +2,为在基本参数下的 Irradiance Map 设置:Minrate 为 -3 然后 Max rate 为 -3。 HSph. SubDivisions 为: 30 并且 Interp.Samples: 20。

最终渲染:为了更好的质量按照不同的渲染尺寸我调整了 Irradiance map 设置。举例来说,640×480 的渲染:在基础参数下我修改了 Min rate -3 并且 Max rate-1。对于两倍的尺寸,我把参数下降了一个数值。因此对于 1280×960 的渲染来说Min 与 Max rate 各自为-4和-2,再次的双倍尺寸,2560×1920, 我同样把参数下降了一个数值 Min 与 Max rate为(-5, -3),以此类推在所有时候我都为我的渲染进行两倍尺寸的设置。为了最终的渲染我把 Adaptive Subdivision Antialiasing的 Min 与 Max rate分别设置为 0 和 2。HSph. SubDivisions 我将设置在 60 左右并且把 Interp. Samples 设置在 50 左右。

后期处理

这里的图像在 Vray 里渲染完成之后,在我看来它显得有点暗并且平淡,因此我将把它放到 Photoshop 里然后进行少许的调整。

第一件事情我调整了 Levels(级别)。对于每幅图片来说这里都会有些不同,因为它依赖于渲染时会有多暗淡。对于这幅图像来说我调整了右边的级别(译者:即图像的白场),由 255 到 180。

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