如果要加强光感,可以为反射加入一个光线跟踪贴图Raytrace,反射值可自己按需要调节。最终的材质球我们可以看到,贴图中的线条已经在材质球中呈现出线状了。如图:
OK,最后设置好灯光和摄象机,渲染参考如图:32 可以看到,流光内部的线条感丰富了,表明我们开始做的那张光线贴图在最终效果中得到了很好的体现。要达到更加绚丽的效果就要到AE等后期软件中进行特效合成了,具体方法同上。
第三种方法:主要是再给大家介绍流光材质的另一种调节法,我们这次不用外部贴图了,而是用程序贴图:Gradient Ramp,没错,我们在MAX的第一个例子中用到了它,不过我们当时主要是拉伸Noise的方法,这次我们就单独来看看用Gradient Ramp怎么达到我们最终的材质要求的。
首先选择材质球的类型为(各向异性)Anisotropic,基本参数我就不多说了,关键还是来看看不透明度的贴图。点取不透明度右边的小方块,选择渐变坡度,即Gradient Ramp贴图,参考如图:33
然后进入它的设置部分。我们从开头到现在都在强调流光内部线条细节的重要性,所以这里就用渐变中的黑白相间来达到我们的效果(流光体线条的细节受黑白相间的位置影响,可按自己需要调节),我们开始设置的是蓝色的基本色,所以这里的黑色会透下去,而白色则会呈现出你所设置的颜色,即它不会呈现透明的状态。具体设置参考如图:34
设置好不透明度的贴图后再将此贴图复制两份分别赋予光泽度和自发光。OK,完成材质球的设置后赋予流光体,参考如图:35
第四种方法:我们将用创建实际的流光内部线条来实现。在MAX中用圆柱体工具(圆锥体也可以)创建一些长条,排好位置,另外用螺旋线创建路径曲线,全选圆柱长条加入Path Deform Bingding命令拾取路径让其吸附到上面即可,参考如图:36
材质方面依然是(各向异性)Anisotropic类型,其它设置如图:37
然后分别给漫反射和透明度一个Gradient Ramp贴图,设置依次如图:38--1 38--2
将材质赋予物体后再在场景中加灯光,调整视图后渲染如图:39 最后在后期里经过润色修饰后将达到你要的效果,方法同上。
好了,到这里流光的一些制作方法的总结就告一段落了,希望大家通过以上的一些方法做出更好的效果,丰富你的制作画面。也真心希望通过以上的总结能够对同行制作人员有所帮助和参考。如果大家还有什么好的制作方法,欢迎一起交流讨论。