然后选择直线,利用放样工具loft拾取刚才创建的不规则封闭线条,再用loft面板参数中的scale调节其形状,同时利用twist参数进行扭曲。我的设置参考如图:22
接着用Helix(螺旋线)工具作出一条放样物体运动必需的路径,并添加摄象机,调节下视图显示。然后再为放样物体加上一个Path Deform Binding修改,在其参数面板中点选Move to Path后选择我们刚才画好的运动路径将放样物体吸附到此路径上。这时我们打开动画记录按钮,作0--100帧的移动动画,即将Path Deform Binding下的Percent参数设置关键帧动画,如果有必要的画还可以做一下其他的拉伸和扭曲动画,这样效果更好,参考如图:23
好了,我们在做好了第一步流光形体的基础创建工作之后,下一步将重点讲下材质方面的调节方法。
首先说一下材质的调节思路,考虑到我们是要作出流光的那种内部线条细节丰富的效果。说到这儿,我们其实有很多实现的方法,我们这里用拉伸noise程序贴图的方法去实现,下面就来看看。
首先选择材质球的类型为(各向异性)Anisotropic并把材质的自发光和环境色调成你要的色彩,如图:24
然后为opacity加上一个falloff(衰减)程序贴图,接着再为falloff加上一个Gradient Ramp(渐变坡度)程序贴图,这一步大家注意其中关键的noise参数的设置。具体设置如图:25-1 25-2
然后把opacity的贴图复制一个给self-llumination(自发光)就完成了材质的设置。如图:26
最后三维里的渲染效果参考如图:27 接下来的工作就交给AE合成了。在AE里我就不多说了,和前面讲后期时的做法一样,无非是叠加层加强效果以及加些光感的滤镜和色彩调节的修饰工作,大家自己去试试。
第二种方法:
我们再来看看用绘画贴图的方式怎么去实现最终的效果。与前面的noise拉伸的参数设置方法不同,这里是利用绘画贴图来绘制出流光内部的线条细节效果。
首先我们得完成贴图的绘制工作,在AE中用Fractal Noise设置成如图的效果就OK了,顺便给它加上一个MASK遮照形成水平的羽化效果,图:28
OK,一张线条丰富的图片就做好了(其实你也可以在photoshop里完成),下面要在3D MAX中进行贴图工作,即将这张图片渲染成一张TGA图片后应用到MAX里的材质贴图中去。当然,如果有必要的话,你还可以在AE中设置关键帧把贴图做成动态的,那么最终的线条流动会更丰富一些。
下面打开3D MAX,在场景中新建一个圆锥体(Cone),下面的一步和上个例子一样,画好一条路径,利用Path Deform Binding将圆锥体吸附到路径上做好路径动画,参考如图:29
接着进入材质的设置,这里用到了一般的Blinn材质,勾选双面材质选项,最关键的是为不透明度加上流光的位图贴图,即我们刚才在AE里渲染得到的那张线条TGA图片。参考如图:30--1 30--2