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最常被曲解的交互设计原理

关于交互设计,很多书籍都会写出一些原理的,通过从业人员的传播后渐渐被奉为真理,但是,有不少是被滥用导致空泛的,甚至是曲解了的,来来,跟着大神们纠正下大家的真理观~ 交互设计是一种如何让产品易用、有效让人愉悦的交互设计技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。
被曲解的交互设计原理
最常被滥用或误用的交互设计原理有哪些?
被曲解的交互设计原理
三次点击原则,原意是“如果用户在3次点击中无法找到信息和完成网站功能时,用户就会停止使用这个网站”

在我的工作经历中,产品经理会经常拿三次点击当作挡箭牌,坚持把所有的功能入口放在同一个页面,使产品的层次变得扁平,虽然用户需要的点击数少了(实际上只是经过培训和学习的老用户点击数),但是页面内容过多,没有重点,新用户依然会觉得无从下手,不知道从哪里开始。

《Don't Make Me Think 》这本书中提到了可用性的三条定律。其中第二条写到:要点击多少次都没关系,只要每次点击都是无须思考,明确无误的选择。


被曲解的交互设计原理
以下是一些容易被误用的、或者容易被忽视的原理/方法:
1. 用户中心设计(UCD)
如果你将这当成一句口号,那可以自动忽略了。问题往往是,每个人口中说的“用户”都不一样。所以很多人的以用户为中心,实质往往是以自己的视野为中心...

另外,最近我一直在思考的问题是,传统上的用户中心设计现在是否依然适用?在实践当中,我们已经发现了这些方法中的很多问题。


2. 系统性思考
常常遇到的问题是,某个大人物可能用一下产品,立刻会说出xxx地方的交互不好,balbalbla。但是,交互设计往往面临的是一个系统,对于用户需求、习惯、效率等等,往往是在系统角度上的权衡,就像经济学上的收益最大化、或者损失最小化,而不仅仅是一个点的设计问题。问题之间往往是相互关联的。处理好一个系统,而非一个个点,是一个优秀交互设计师应当具备的能力。

所以设计原则也是这样,很多设计原则互相之间可能是矛盾的,做出设计决策的过程就是不断做出权衡/权变的过程。


3. “别让我思考”背后的本质
想象一下,用户的认知能力、容量是有限的,如果我们将其模糊的称为“原力”的话。每当你在界面上多出一个元素/流程,都是在消耗一定单位的“原力”。每次的消耗可能是你无法直接感知的,但是一旦积累在一起,就会产生巨大的破坏效用。甚至我们也可以认为这个消耗过程是指数增长的。每次当我们让用户多绕了一个弯、迷糊了一小下、思考的多了一点,都是在以指数的方式消耗着用户的原力, 直到用户爆发或者用手投票。

同样,这样的原则不是孤立存在的。“我”是谁?核心用户是谁?每个产品都有自己的用户群,并且,用户的知识背景、认知能力、产品经验等等都是在不断变化的,很少有产品能面向所有用户。

另外,这里的“我”是一个群体概念,这意味着总是有个案的,如何处理本身也是一种权衡。

4. 交互在流程上先于视觉
以前的大多数时候我们都是这么做,先有了/确定了交互设计,然后视觉设计会基于交互来做。

现在(包括在写这段文字之前我们正在做的一个设计讨论),在移动互联网产品中,我们越来越多的发现交互和视觉无法简单的分隔,包括在流程上。这两者之间往往需要反复、快速的迭代。我们现在会因为视觉而调整交互(并不是为了简单的实现某种视觉效果,而是在视觉中发现能够更好的营造体验或者使界面更加清晰明确)。视觉和交互在移动互联网产品中越来越密不可分。

无论是内在美、表象美或者行为美,本质都是美。如果哪里是不美的,一定是出了问题。

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