原来游戏公司是开发者,是推广者,玩家是受众。而如今,玩家已经距离游戏公司非常之近,甚至参与到游戏的开发和传播之中。从UGC,到社会化营销,全民游戏的时代已经向我们走来。
从开发角度来看,经过多年游戏行业的发展,目前玩家的游戏鉴赏水平日趋专业。他们可以很好的甄别游戏的高低优劣,而且越来越挑剔,不容易满足。游 戏公司更新的内容很难跟上玩家消耗的速度。目前的游戏制作既要内容吸引玩家,又需快速构建内容来留存他们。像暴雪公司每年都会投入大量的人力物力来进行 《魔兽世界》资料片的更新,动辄几个G的更新保证了游戏的新鲜度,不断吸引玩家进行游戏。但是有这个实力来进行游戏更新的公司并不多。
这时候很多游戏公司会采取另一种办法,在游戏中加入一些自发性玩法,让玩家在设计者允许的条件或者框架下进行二次“开发”。
一种模式是玩家自己在现有商业游戏上进行一定的修改。通常我们称之为“MOD”。像《上古卷轴》《Spore》等等,游戏的内容几乎完全对玩家开放,可以满足不同用户在不同方面的特别要求,极具扩展性,玩家可以通过各种工具对游戏进行编辑、修改、添加内容。
国内的网络游戏里也有很多类似的游戏和系统功能,比如RPG游戏加入了“捏脸”的功能,在网上还有很多玩家论坛专门提供“捏脸”教程,模板,代码。玩家在里面自由的炫耀形象,好的人物代码是需要论坛币甚至人民币去购买的,这些都是UGC在网游里的体现。
另一种模式是玩家在现用商业游戏玩法的允许下,进行个性化创造。典型游戏就是《Minecraft》
游戏中,没有目标,没有升级,有的只是在游戏简单规则的条件下进行生产和创造。玩家在游戏中可以轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,若再 加上玩家的想象力,天空之城、地底都市都一样能够实现,体验上帝一般的感觉。同样,在网络游戏里,我们也可以看到,家园,基地等,越来越多的被采用,这些 同样是玩家所进行的二次“开发”
首先,UGC的游戏内容可以缓解游戏公司的研发压力。只靠公司自身研发新的游戏内容,会很快被玩家消耗,而玩家自身开发则可以减少公司的开发成本和时间。
其次,延长游戏的生命周期。新的游戏内容被玩家不断的生产出来,让游戏长时间保持活力,增加游戏的LTV。
再次,可以增加用户的活跃度与用户粘性,不仅在游戏内,像Slamacow团队,就通过《Minecraft》制作了很多幽默的动画,吸引了大批的粉丝讨论和参与。
游戏产品开发完成,我们希望做产品推广,让更多玩家知道我们的产品,然后对产品进行进一步了解,获得玩家的认可,最终促使玩家付费。这个过程的主导曾经是游戏的发行商,而目前行业的发展趋势是让所有玩家参与到这个过程中去。
我们曾经采用的方式都是传统的营销方式,单项的传播。比如我们看的电视广告,大多是自卖自夸。而根据第三方数据公司的统计,用户对这样的广告的信任率不到30%。不仅浪费工公司的资源,而且受众群体的相关率很低。
而如今我们更多的采用社会化营销的方式,不仅是多项传播,而且传播率强,ROI极高。我们信任我们的家人,朋友,甚至是弱关系的口碑。就像我们去 一个地方旅游,需要预定酒店。我们一定会在携程或者去哪儿网看看关于这个酒店的用户评价。我们不去相信这些酒店做的广告,而会去相信那些素未谋面,只是在 评论栏里留言的用户。同样,我们要去附近找一家饭店吃饭,我们也一定会上大众点评去看评价。