这些年一直做工业设计,难免少不了一些问题会遇到。下面列举给各位看看!!
设计的意义是什么?这门学科今天仍在试图以恰当的方式进行自我定义,它的身份究竟是以什么样的文化期待为基础呢?像这样的关于自身的合理性问题现在已经不可回避。因为在我们的社会里设计变得越来越重要。我们必须面对这样的问题,至少应该以合情理的方式提出假设答案。
在意大利,如果谈到设计,人们首先想到的是设计文化这个有些模糊但是并不虚幻的概念。设计文化这个短语涵盖了设计规则、现象、知识、分析手段以及在设计具体作品时必须考虑的超越基本功能的更多的因素。因为在今天,任何经过设计的物品都是在一个比以往更复杂、更难以捉摸的经济和社会模式中被生产、分配和使用的。具有普遍意义的设计文化理论并不存在,设计师们不断地讨论设计文化不仅是职业的需要,也是认识文化、社会和政治环境的需要。因为今天已不只是工艺美术师和装潢师的时代,设计师们面对的问题是远远超出传统设计范围的文化问题。另一方面,想要建立一种具有普遍意义的设计文化理论也会非常困难,理论对一个文化范围所起的引导作用对另一种文化也许是误导,除非将设计目的仅限于功能本身,限于它的物质性。其实一切文明都是由物质的东西构成的,没有物质文明就不存在。所以可以设想,设计的文化意义是可能由其产品被不同的文明所分配、占有和使用来赋予的。
经过设计的事物在工业化以来的人们生活中的地位也愈发重要,它们的功能和可靠性受到比以往更加持久的考验。然而,当我们尝试着定义它们的文化位置以及确立它们和人类的关系(或是和人类应有的关系)时,一个抽象的、几乎是超现实主义的特性显露出来,那就是物质客体在工业生产条件下大量复制或变异复制并通过大众消费系统向一切看似遥不可及的终端扩散。人类学家玛利?道格拉斯(Mary Douglas)和经济学家巴伦?伊舍伍德(Baron Isherwood)在他们合著的一本书《商品的世界》(The World of Goods)中提出了“消费的人类学”的理论及其认识途径。他们认为,人们必须首先把消费视为“构成解释工作动力和社会认同的要素,由此消费本身也成为社会需求的一部分,这种社会需求包括进入愿望的社会阶层和建立理想的关系,获取特定社会阶层的流行商品从而允许这种愿望的实现和理想的关系的发生。”由此观点来看,商品(由其是作为设计作品的商品)是沟通手段,是“沟通符号,是冰山一角,这座冰山就是整个社会过程。” 直至今天,经济学才用“满足需要”的理论来解释消费。或者说,自威伯伦(Veblen)开始,用嫉妒和炫耀理论来解释消费。但是,道格拉斯和伊舍伍德否定了在一方面限制生存动机、另一方面限制竞争性炫耀动机的条件下全面理解此种复杂现象的可能性。在他们看来,“一切物质商品都具有社会意义”,而且允许个体与其自身的文化相接触,在理性的范畴内表达自己。
《商品的世界》没有考虑让?鲍德里亚(Jean Baudrillard)的研究成果,这位法国社会学家多年以来一直在研究消费品的设计、生产、流通和使用种种现象。如果你熟知鲍德里亚已经采取了强调影像——即符号沟通手段——所扮演的角色的方法去试图解决这个问题的话,你会发现道格拉斯和伊舍伍德这种忽略有些奇怪。现在,实物无疑已经承担了这样一个角色。鲍德里亚的观点是“机械复制消解了设计的唯一性,服务的程度跟商品的价值相关联,这是消费时代的明显证据”。这是社会逻辑,并不是个体占有商品有用价值的逻辑;事实上它是社会意义的生产和操作的逻辑。因此,消费过程其实是“意义化和沟通的过程”。它直接意味着一个“阶层分类并具有社会区别的过程”。在鲍德里亚看来,极度泛滥的复制产品实际上已经丧失了身份功能,转化为它们自身的模仿。它们可以被还原为空白形式,失去了原本的意义。它们成为纯信息,组成的语言正好用来表达生产出它们的社会机制。更甚者,实际情况已经到了这样一种程度:在广告(这种机制的基本要素)的作用下,它不再是被消费的客体影像,而是消费主体的影像。正如马里奥?波尼奥拉(Mario Perniola)所说,消费需求在本质上越来越多地转变为广告所呈现出来的客体本身的影像,因此客体在丧失了身份功能变成自身的模仿之后,最终会将其自身的影像传递给消费个体,而该消费个体同时也会下意识地认同该客体的强迫方式。
我们可以看到,这些分析从不同的假定开始,并得出了不同的结论。道格拉斯和伊舍伍德倾向于接受事物的现实状态,而鲍德里亚和波尼奥拉则强调现象的反面特征。不过这几位学者所提出的生产和消费模型在实质上是一样的。它的整个过程看上去成了使人头昏眼花的旋转木马,坐在木马上的传统社会学和经济学对应概念——主体/客体、使用价值/交换价值、形式/功能——已经被摇晃得稀里糊涂。呈现出来的都是客体(产品)的社会价值,它根据现有的以利润为基础的体系性质来定义。由相当不确定的参数,如声望、价格、名字、商标或者更常见的电子配件的性质(如变速电动剃须刀或带复杂功能的电视机)来衡量。此外,这些要素还形成了一个符号系统,而社会正是通过这个符号系统来展示自己对“使文化范畴可视并且稳定”的重要意义。就像道格拉斯和伊舍伍德在《商品的世界》中所认为的那样,这种符号化过程并没有疏离流行文化表征与消费程序的关系,只不过是以强调个体身份为出发点却到达了个体身份丧失的终点。他/她一方面被大量的商品所淹没,着迷于接连不断的交易;另一方面,他/她在使用这些商品时,却无可奈何地并不是为了得到商品的功能,而是作为他或她投射到外界的影像,这种影像的唯一性在产品被复制的那一刻就被破坏了,影像的公共性是他(她)和其他人唯一的联系。
产品成为公共需求和所谓个人化选择的影像,它的存在仅仅是一种社会关系的心理投射的这种观点并不新鲜。它最早的表述可追溯至18世纪风行欧洲的有关商品的辩论。卡尔?马克思在谈到“商品的拜物教性质”时曾以现实主义术语对这种转换大加抨击,他在《资本论》中断言:“这只是人们自己的一定的社会关系的象征,它在人们面前成了物与物关系的虚幻形式”。之后,类似的觉悟在19世纪和20世纪的欧洲知识分子中弥漫开来。从1851年的伦敦博览会开始,欧洲知识分子们就对世界博览会上的展品所呈现出的公众诱惑性质深感不安,尤其对美国以市场概念制造出的“大众化”表示怀疑。“如今从美国派生出的都是无关紧要的东西,都是物体的表象,生活的表象……” 里尔克在致胡勒维兹的信中这样写道。而对弗洛伊德而言,他在《文明和它的不足》(Civilization and Its Discontents)中将现代人比喻为一种附加了无数人造配件的“组装的上帝”,这些配件“并不是他的一部分,在给他以心理满足时也给他带来麻烦。” 意大利的未来派们——尽管他们歌颂机器和人造物——也不能不注意到围绕在他们四周的物质有种暧昧不清的幽灵似的特性,这些物体以一种难以捉摸的、令人不安的方式复制我们的社会关系和情感关系。在戏剧《他们来了》中,马里内蒂用家具作为对“奇怪荒谬的生活”的暗示,摆放在舞台上的只有八把餐椅、一张餐桌和旁边的一把扶手椅。
有关产品的所有思考与设计实践和设计理论都有明显而直接的联系。身处一个物质占主导地位的世界——物质的抽象影像有个明确的目的,那就是或多或少地以可理解的方式表达现实的社会关系——设计者的功能成为矛盾所在。一方面,从反映的意义来看,设计者确实和他们设计的客体一样享有着中心地位;另一方面,尽管设计者的文化特性如今已被赋予了重要性和获得了声望,但是这些文化特性却有
与被设计客体功能的贴切程度的脆弱性和成为浅表流行文化注脚的风险。这样就不难解释为什么只有那些经典设计大师的作品才能留下一个影响文化而不是单纯受制于文化的形象。而从设计、生产、流通和分配的结果来看,设计的意义都不是传统、当代、不同文化和不同美学态度的妥协者,而是协调者。意大利设计有这种类型的许多例子,而且,如果把时装设计师也列入这个范围的话,我们将会发现更多的例子。消费对产品的变革要求在今天实际上是由设计师们的推动而诱发的,同时还要在本质上保持对其原始功能的忠诚。而设计师的具体职责就是承担起表达在这种转变背后起影响作用的文化、审美或符号价值的任务。正是在这个时候,才出现了仍然有些暧昧的“设计文化”观念。其实设计还有更多的意义,它使得消费和承担责任之间有联系成为可能。如果因为物质在我们的社会中占据了绝对优势从而引发了一些问题,各个学科和领域不得不自我质问并提出分散的解决方案的话,那么,这些方案最终是由设计来完成的。从这个意义来讲,设计就会成为各个变化繁复的领域的交叉点。即一种前沿学科,动态的、冒险的学科。在这门学科里,不管是大的还是小的、介入战略的还是微观生活的变化都可能在这里得到细微的考查。在某一天设计可能是正确决定和正确执行的保证,至少是二者间的最短通道。
然而,实现上述愿望的前提是我们必须解决已充斥社会的纯商品意义上的复制问题。这里就出现了设计的另一极矛盾。除了设计的中心性以外,设计者和被设计客体的角色仍然是虚幻的,设计者始终被其作品的人文意义被误解或被彻底无视以及快速消费的阴影所笼罩。如果作品只不过是一种投射,那么他的设计就是个影像的设计;如果该影像是短暂的、受制于当前的纯粹商品形式,设计也就是抽象的、为时尚所困扰的和被完全商品化了的。因此,在这个设计正全面地介入以及它的可能性正在被乐观地、趋于完整地描述的时代,设计的重要性又在受到威胁。设计师的角色在一团模糊不清的迷雾中被渐渐淡化,最后甚至会沦落到仅仅成为生产合同书的厚重文本里的一个最不重要的签名。如果是那样的话,被消费的就是设计者的影像,他/她的文化性质将连同被设计客体的使用功能一起消失不见。
这种过程揭示的是一种矛盾趋向,即设计地位的中心化和设计的意义的边缘化。此外,在本质上设计的社会性更甚于文化性,它源自与用品生产的相关经济利益的结合。在设计实践中这种现象亦是明显,公共有用性愈强的设计产物其内涵愈是被大众集体无意识地忽略。另一方面,那些逃避市场逻辑的尝试——例如1984年安德里?布兰兹(Andrea Branzi)在《意大利新潮设计》(Italian New Wave Design)一书中提出的“为设计而设计”(design for design’s sake)的假设——看来是要把设计师从平庸角色中解放出来,但是也不怎么有用。在形式上这些尝试和艺术领域里因为某些原因而进行的类似实验差不多;比如像偶发艺术、行为艺术和大地艺术。但是命运却不同,“为设计而设计”的理想因为离开了设计的功能土壤自然成了最有宏大愿望的悖谬。而大地艺术等等出于某种程度的反博物馆倾向倒是拓宽了艺术的空间。
对设计的全面分析会不断遇到障碍,从各个角度的研究可能得到的是各种悖论的叠加,但是这完全不影响我们认识它的许多可能性和不确定性以及它的弱点。设计文化试图通过具有特殊意义的设计理念来解释和定义被设计客体,这个过程是赋予物质客体意义的过程,也是设计文化和被设计客体命运同一化的过程。当这种同一化物质是社会认同的一个符号、一种沟通手段、一个身份的影像或者它的模仿、一个物恋对象和一件工具时,设计也就成为一种社会分析手段,一个从宏观到微观的介入方式、一种语言、一种时尚甚至一种意识形态。它的能量和弱点并存于其存在中。就主流而言,设计是通过对具体事物的改造和对人们生存行为的影响来推动社会转变的因素,它在发现新的源头并使它们成长为流行文化中起关键作用。同时,对一切边缘文化现象和对最固执的个别行为,设计也是给予细微关注的。
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