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扁平化设计
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发布于 2014-04-09
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目前很多人都认同的理解是:拟物化设计是对真实事物的模仿,用户对界面的理解源于对真实世界的经验和认知,大大降低用户心理接受门槛和学习成本。
还有一个观点是我专门针对 iOS 说的:iPhone、iPad 的产品设计都是扁平化的,拿着冰冷的金属边框,在一块平滑的玻璃上点击一个不凸出的按钮是非常不带感的。如何把真实世界的感觉呈现出来,有生活气色,让人们不会对生冷的科技产生抗拒?亲切的、有温度的拟物化设计就是答案。
这就是老乔为什么坚持在 iOS 上用拟物化设计的原因。
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从设计语言的角度
扁平化设计是 2D 的,只有 X 轴、Y 轴、颜色、形状、布局;拟物化设计是有深度的,多出一个 Z 轴,还多出一个纹理和质感。丰富的设计语言给予设计师丰富的表达能力,扁平化设计就像是说话时不允许使用比喻一样乏味,于是有些地方要让人“意会”就非常难以表达。对于用户交互界面来说,丰富的表达能力尤为重要。
有人说精简后的设计语言如何作出表达是能力问题,那请问世间有几个人是设计大师?如果你雇得起,那就请大胆使用扁平化设计界面!
“less is more” 新解:前面偷懒,后面的麻烦就越多。
有人把扁平化设计放到艺术的角度,去反问“画得像才是画得好吗?”在艺术界,即使没人知道你画的是一棵树,也没有问题;但在用户界面,用户不知道你设计的是一棵树,就有很大问题!用户界面设计需要多一点实用主义,用普通用户的心态去做设计,而不是用大师的心态去傲视凡人。
缝纫线、真皮纹理、铆钉、裂痕……去掉多余的拟物细节就可以,iOS 6 的拟物化过于累赘,而 iOS 7 的扁平化则显得激进,过犹不及。个人认为 MIUI 就在拟物化和扁平化之间找到了平衡点。
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