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做设计一定要考虑到比这件东西更大的环境、角色、情节

环境、角色、情节
回颐一下我们讨论的认识,大致可以为分三个层次。
可信的环境(故事中的"时间"和"地点") 
可信的角色("谁"和"为什么") 
流畅的情节("什么"和"怎么样")

很多复杂的设计都是因为没有考虑到现实世界的压力而导致的,或是因为设计者期望用户自己能够应付一切,或是因为他们不小心漏掉了某个重要的环节。你的设计应该与你所讲的故事完美契合。

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皮克斯电影部门负责人迈克尔.约翰逊,曾介绍过皮克斯如何以这种方式来创作电影:电影是从外而内构思的,开始是设置环境〔没人的时候,玩具们出来玩耍),接着添加角色和动机〔牛仔胡迪羨慕新来的太空人玩具巴斯光年〕,最后描述情节(他们俩争斗起来,之后落人玩具虐待狂的魔掌, 又不得不化敌为友,眹手逃脱)。

如果他们在情节上遇到麻烦,就返回到角色,设想角色会怎么做。如果在角色上无法做文章,就去挖掘环境,看看坏境会如何影响角色。

同样的做法也适用于构思Flip摄像机的用户体验故事。如果你想知道拍视频的这个家伙会怎么做,就要看他是什么人〔是一个从未用过摄像机的家伙)以及他身处什么环境〔人潮汹涌的大街上,根本没时间问问题),这样你就会发现他一定会在慌乱中想尽快找到一个简单的按钮按下去。

把你的设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。用荷兰著名建筑大师埃利尔.沙里宁(Eliel Saarinen)的话说:"在设计一件东西的时候,一定要考虑到比这件东西更大的环境一椅子在房间里,房间在住宅里, 住宅在士地上,土地在城市建设规划中。"
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