忧伤街的背景
尽管我从事的是动画产业,可是我是一名建筑师,而且我也确实很喜欢在建筑空间里工作。我最钟爱的建筑空间是人性化的、灯光柔和的、带有怀旧色彩的建筑物,却不喜欢冷酷的钢化玻璃给人的那种冰冷的感觉。因此尽管研究建筑形象化八年之久,我却一点也不喜欢这份工作。于是,我决定依我所见塑造建筑学,我认为这是正确的选择。
构思
首要任务是找一个我想要为之工作的好的对象。最初的灵感来自于许多年前看过的一张照片。那张照片包含了一个拱门和一个与之面对面的普通的门。我认为拱门所形成的细微的阴影区域与它对面光线明亮的区域形成了对照,这种对照使的那扇古老的木门成为引人注意的主题。那种多云天空下的平滑的阴影、细微的蓝色调又给这个对比组合增添了一种寂静、沉着的气氛。所有其它的元素都被小心的布置在这个场景中来营造出丰富的影像和深度。
草图
我没有画任何的草图,不过我确实用3ds max 制作了两三个实物大模型。它们在完善造型技巧和照明时非常有用。
建模
我以厘米作为真实生活长度的单位。
我从一个很简单但非常大的、大约十立方米的盒子着手,然后在上面刻上容量。这并不是建筑建模的一般手法,但对“忧伤街”形象的塑造却起了非常大的作用。利用高高的墙又有助于将柔和的光线反射到它们上面。
模型一开始十分简单,但随着工作的深入,变的越来越复杂。于是我将每一个表面分开,分别细致的制作。对于墙来说,我用一个噪音修饰成分使它们形成一个粗糙的几何体,然后再在上面加上裂缝和洞眼。我总是三番两次的将拐角处变粗糙,以破坏原来不自然的完美外表。对于门,我做了几乎同样的处理。所有门的拐角都被磨平了,以去掉原来到锐利。
对于地板和右墙,我做了更进一步的处理。
我将那些表面分离,然后再细分,绘制具体纹理作为位移图。然后使修饰堆倒塌。我也润饰了一些角落,从一个顶点到一个顶点,使墙壁和地板获得完美的结合点。我仅仅不满意的是一个“肿块”图,因为“肿块”图制造的阴影非常微弱。我的目标是用真实的石头制造出真实的阴影。其它的物体如:罐、灯、邮箱等,都是按上述方法用手工加以修饰,以去掉不自然的完美外表。建模过程大约用了40个小时。其中地板模型至少做了三次。直到达到了令我满意的效果,建模过程才告结束。
纹理
绘制纹理的过程是最难的部分,但同时也充满了乐趣。我写了一个关于所有墙壁的故事。它们由湿变干、又由干变湿了很多次。有些地方非常旧,有些地方已经修补过很多次,其他的地方则有待于修补。住在这些墙后面的家庭不是很富裕,但是也不穷。实际上他们是很普通的处于平均中等水平的家庭。也有可能这是一个海边的小村庄。我自己也不确定。这是这条街上生活的一个特定情节,于是我做梦都在想这条街道的墙。
在我的存档里有大量的影集。在开始像这样的工程之前,我总是查阅许多相关的详细资料。这项工程,我仔细研究了许多墙壁。当描绘纹理时,我从一张很新但很小的墙的照片入手,然后通过手绘和复制的方式逐渐完善,最后加入了裂缝和灰尘。我经常拍照,有许多我自己的有关灰尘的图片集,此外,我还从网上找到了许多。
最难的要数地板纹理的绘制过程。地板的主结构是一张照片,一开始,我实施了“灰色模型”计划。用照片编辑软件重新安排了石头的位置,这样就不会被墙壁挡住。然后,我克隆了这个地板的纹理,把它转换成一个'灰度色标’。选中所有石头的轮廓,使它们变得更亮。做完这些,再在石缝中填上灰泥,并且将之变暗。这样我的位移图就完成了。接下来,克隆最初地板的纹理,制成另一个'灰度色标’并应用到凹凸贴图中。整个过程耗时15个小时。
照明
最主要的照明系统是一个充满了阴影的HDRI图像,其中的阴影是由特定地方需要的泛光源映射而成的。我没有在照明上花大量的功夫。我总是在工程开始的时候绘制纹理之前就开始设计照明系统。纹理总是倾向于遮住重要的图像阴影和影像平衡。因此当模型快要完成时,我开始着手光线的布局。当光线的布置完成之后,再继续纹理的绘制工作。
渲染
对于这个工程,渲染引擎是3ds max 7 提供的一个标准内置 Mental ray(3D专业渲染引擎).对于1800+ AMD CPU, 512 RAM的电脑来说,整个渲染过程耗时20小时。它的原始大小是3,400 x 2,400像素。
作者简介:
Çetin Tüker 1969年十月生于土耳其的首都安卡拉。1992年毕业于中东技术大学,获得学士学位,1996年完成文学硕士学位。
1993—1995年,多次在国家建筑设计竞赛中获奖。
Tüker先生从1991年开始研究电脑图形图像,当时他还在中东技术大学学习建筑形象化学科,1994年开始了3D的执教生涯。
2001年,他加入了AMBUSH – PUSU(土耳其第一个实时行动电脑游戏)小组,直到2004年退出。之后在伊斯坦布尔熹南建筑艺术大学的图形图像设计科继续他的教师生涯。同时作为一个人物漫画家活跃在数字后期制作领域。
在休闲时间里,他热衷于FPS游戏和拍照。
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