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[像素画]第十一章:基本攻击的动画化 2

对于这种动作,基本的制作流程是先画出分解动作然后用像素笔触来描出线稿。因为这个教程是为了个人制作角色(一个人包揽所有工作)而写的,我想重复申明的一点是不要做无用功。当然,你可以摧残你自己,将每一桢里的人物的表情都画出来,但其实你清楚的知道``在这个动画序列里脸部是保持不变的'',这些就是无用功了。对桢的处理上也是类似的,你知道第五桢里手稍微动那么一下,这种情况下完全没有必要重画第五桢,只需在前一桢的基础上稍做改变就可。但如果你是大公司的老板,手下有一帮子做原画和做像素的人,那么也许你有必要要求原画画出所有的桢,因为描图的人未必会了解到设计人的意图,他们并不知道怎么填充中间桢。下面给出一些Capcom公司的手绘桢图,来自少年街霸3代。

桢数不少吧。上面那个例子还不错,但下面那个却在一个及其细微的动作上花了好多功夫,最后那三桢几乎是一样的,直接在像素级别下修改会高效很多。但就如我上面所讲,Capcom是一家大公司,同一个项目上有很多人手,每个任务都变得巨细无遗。如果你看过少年街霸3代的动画(我手头上没有,也许你得上大机上或其他收集这个系列的动画的网站上去观摩一下,另外也可以参考Capcom对SNK这个游戏的动画),你就知道他们将动作分解得如此细致的原因了。但对于我们个人的练习,我们可以将上面的桢数的奇数桢省略掉,而成品仍然是很流畅的。当然画更多的过渡桢动画会更圆滑,但却不是必须的,因为人脑会自动修补上中间桢。因为这个的原因,你画出拳这个动作就不需要将拳头每次移动一个像素,你可以一下跳过几个像素,人脑会自动翻译中间的过渡部分。但要控制好``度''的问题,如果省略过多的桢又或移动过多的距离,动画是不可能自然的。

达到以最少的桢数来表现足够自然的动作这种程度是需要不断磨练的。这个跟画画一样是没有捷径的。利用一下动画片,在播放器里逐桢播放来学习怎么控制动作的桢数。日式动画是很好的教材,因为里面的播放桢率比较低,只画出比较重要的桢数。而Disney动画里那些超高的播放桢率会对学习造成麻烦。如果观察一下李小龙或成龙的动作,你会发现这些动作通常只有两三桢。日式动画就是这样处理动作的,动作是比较干脆型的。但对于Disney动画爱好者来说,我并不是说我不喜欢Disney的动画,而是说日式动画相对于Disney动画来说,它里面的干脆感是学习像素角色动画的窍门。

现在你已经知道了,太多的桢数反而会破坏动作的流畅性,这就是为什么有时候有的3D动画看起来怪怪的原因。其中过渡的桢数太多,桢间的转变又过于圆滑以至于缺少了一种动作感。这也是某些3D动画艺术家在制作动画时执着于添加中间桢的误区。请记着那句真理---``少即是多''。再看回上面凯琳Karin的前踢动作,踢法非常干脆,帅劲十足。但其实从她起脚,抬膝,收腿,整个动作只有三桢。这里只表现了关键桢,而事实上如果添加了中间桢,反而会影响效果。当然,少年街霸3代和Campcom VS SNK里的人物动画有很多是有大量桢的,不过那些都是比较慢的动作。像上面Capcom的手绘图,你可以看到那个动作的完成花掉了不少桢。很抱歉例图里将另外一半切掉了,但我可以告诉你这个人物最后会转180度的身(最后他的左手会摆到前面来)。有这么多桢来表现这个动作,动作一定会是圆滑流畅的,但Capcom这些高手是很清楚当要表现快速感时是需要减少桢数的。这个就是需要我们修炼才达到的境界了。我建议去租一点日式动画电影(譬如街霸的动画),然后逐桢逐桢的学习那些动作场景。

之前的章节我解释了怎么制作一个单独桢的过程,在这里我就不再重复介绍了,有疑问的请回到之前的章节复习。好,来讲讲接下来制作的动画吧,我的计划是做一个踢腿的动作的动画,选择了踢腿而不是出拳是因为踢腿动作会比较大,更适合于展示动画制作的技巧。我最后选择了一个好像上面泰王Sagat的半侧身高踢动作,先来看看我为此制作的草图:

我要制作的是一个女孩,一个穿着宽松裤子的女孩,至于为什么给她设计一条宽松裤子,接下来会给出解释的。草图是很草的那种火柴杆人物,是我构思时的快速之作。设计时我的动画有7桢,但最后我想制作成8桢的。在她抬腿飞踢的那桢里,她的裤腿是垂下的(想象一下你快速的移动你的腿时,裤腿是以你运动相反的方向压着你的腿部的,这时是腿的上部)。在这之后我还想增加一桢,就是踢腿完后有一个停顿的动作,脚停止动作了,但裤腿继续顺着腿之前运动的方向运动(这回是裤腿贴着腿的下部),造成裤腿甩一下的感觉,这比较符合现实中的情况。需要注意的是,我没有重新绘画这个多加的一桢,我会在制作它之前的那桢之后再在像素级别下做一点修改得到这一桢。接下来就是把草图设计的动作一桢桢画出来。

上面的每一桢大概占一张A4纸的1/4。用我之前讨论的手绘角色的第一章里的方法扫描进电脑,如果不确定的话建议回到该章复习复习。最好的方法是将纸叠起来制作成一个小本子,快速翻动来检查动画。但我的这个例子还是在那些A4纸分割成的小纸片上完成的,为了桢的对齐问题,我在每一桢人物的左上角和右下角画上了一些辅助线(上图上的那些直角线),如果我要画新的一张纸(新的一桢)时,我会先将这些辅助线拷贝(隔着纸描)过去,然后再画。如果你还要考虑角色的尺寸大小问题(譬如因为游戏引擎的缘故,你要制作的角色被定死为64*64像素),你可能会画出这个实际尺寸的框框作为辅助线,画的时候就可以保证不超出这个界限了。不过现在随着硬件功能的大跃进,角色的尺寸大小越来越不受限制了,例如在Marvel VS Capcom里,Megaman是一个小个子,但绿巨人Hulk却是一个巨型大物。不过话说回来,训练自己在有限制的情况下绘画可以增长自己的制作实力。

最后我决定将最后一桢去掉而将动画简化到6桢,然后还顺便将脸也画上了。另外我还添上了脚指甲,但或许你在这个缩小的图例(以免这个网页加载过慢而影响学习,事实上的尺寸比这里看到的要大)里看到的只是几个黑点点。手指甲也是一样的情况,但其实这个尺寸还没缩小到最终的尺寸。另外注意到在第一桢里我给她的右手上臂加了几圈绷带,只是我在画的途中试验的点子中的一个而已,最后衡量过后也被砍掉。砍掉的原因很简单,在游戏的制作里,通常你不用为朝左向和朝右向的人物分别制作动画,你只需准备一个朝向的动画,游戏的引擎会在需要转向的时候将准备好的动画做水平翻转。这个技巧在老游戏(SNES和Genesis的年代)中经常被使用,因为这样实际上给一个人物省下了一半的存储空间,完全可以留给另外一个人物来使用,而这个新的人物同样可以使用一样的技巧来做转向的动作。格斗型游戏就是大量使用这个技巧的代表,格斗游戏中的细腻动作本身已经需要很多桢来构成,如果还要花功夫在翻转同一个动作上,效率无疑是比较低的。说到这里,我想起一件有趣的事情,在街霸的角色Deejay的裤子上竖排的印着MAXIMUM(“爆满”)这个单词,注意到组成这个单词的字母都是水平对称的,所以无论怎么水平翻转,读出来还是MAXIMUM这个词,试想一下如果他们采用了FIGHTING或其他的什么单词,翻转后就不是同样的单词了,那就意味着他们得把那些镜像出错的地方重新描绘,而花在上面的时间大可以用来制作一个新的招式了。

你也许会说:“那都是过去的调调了,现在硬件这么发达,不用再这样去节省空间了吧?”我可以很负责的告诉你,这个技巧在业界里仍然被大量的使用着。我曾经也有类似你这样的想法,然后我就跑去研究Guilty Gear X(最新的且超酷的格斗游戏之一)的截图,找到一个会用右手从挂在左边的剑套里取剑的家伙,当他转向时,你会发现剑从左边跑到右边去了,取剑的手也变成左手了!一般玩家不会发现到这点,因为这个动作很快速,而且这时候玩家们想的可能更多的是“啊,这个键是用剑攻击啊!”。

我相信业界里仍然使用这个翻转的技巧的原因在于虽然现在的硬件能够处理大量的精灵,但是这也代表着我们的工作量相比老游戏来说也大大提高了。在老游戏里的某个攻击动画只需要3桢来处理,但现在就可能需要8桢了。如果要分别制作朝左向与朝右向的人物,你需要给每个人物多画8桢,而且不但要重画,还得重新摆放物件的位置。举例来说,当需要画一把从里往外挥的剑时(如果转向后挥剑方向仍然要保持从里往外),你制作的其实是从外到内方向的,这个需要相当的技巧,而且成果未必会被注意到。另外一点就是站在玩家的角度这也未必是一个好主意。做为玩家,我控制的人物在一个朝向时做某种攻击时是某种样子,但当我将人物转向后按下相同的按钮想重现刚才那个攻击时,却发现得到的结果跟刚才不大相同,这可能会让我想一些有的没的(这是不是代表着我朝右时攻击的破坏性更大?还是我朝左时攻击速度更快?)。所以我想说明的一点就是精灵翻转是合理而合法的选择,大家都是这么做的。这也是为什么大多数人物设计都是对称的。如果他们左右两边看起来都是一样的,那么精灵翻转前后的差异就是微乎其微的。如果你的人物里有一只金属手臂,翻转后这条手臂就好像换了地方长了(这种情形类似于斜挂在一边的剑)。因为这点,大多数人物设计保持完全对称。

这就是我取消给我的人物的一条手臂加上绑带设计的原因。虽说改不改影响不大,本来这个例图仅仅只是为了这套教程而存在的,但我想告诉你在设计人物时需要考虑到这个翻转前后差异的问题。好,回到我们的主题,接下来我将这些桢组合起来制作成GIF动画(网上有无数软件能完成这个任务,找你称手的软件来用就好),这样我可以在描好线稿后来观察一下初始动画的效果,如下:

看起来还不赖。但我还想改进几处,其一我还没有加入裤腿那桢,在这个步骤里还没想好如何表现这一桢,其二比较大的问题是关于她尺寸的问题。在最后一桢里她的踢腿动作完成准备进入到收腿动作然后还原到初始姿势当中,她的身体尺寸上有一点变化。在最后一桢里虽然她的腿是弯着的,但她的身高和之前一般高(实际上在上一桢里身高伸长了一点),看起来就不大对劲了。所以在描线时这个必须要更正。提供一个快捷的办法,就是描线时照原图有错误的照描,然后在成图中的腹部部分缩小一到两个像素,而将身体上部往下移相应的距离(因为从动作上分析来看腹部是收缩了的部分)。

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