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制作1966年份的BUICK WILDCAT(别克野猫)

CG 精品奖获胜者Luis Calero 描述了他为了在纹理CD里示范,制作Buick车。通过灯光完成锈斑点和一些无光泽的绘制工作,把the 1966 Wildcat(野猫)无缺陷的放置到Calero工作室的街上。

概念

这个想法的产生是在3DTotal的要求下做的,作为3D传媒工具的指南,在CD #8里纹理光碟里。我用2周的时间,3DTotal是从England来的,我开始思考建模什么样的车。

从一开始我就不想制作任何的现代交通工具,因为在CG里已经有很多的人创建过了,并且他们都做的很好,这就是为什么我想试着去做其它的?我决定制作一辆过时的60年代的,并把它合成到真实的场景里。Ford Mustang(伏特的野马)是我脑海里的第一辆车,但是我并没有找到合适的几何模型作为参考资料。因此我决定用Buick Wildcat (别克的野马)来替代。幸运的是,我找到了这辆车的几何模型和帮助我建立一个好模型的车的设计图。

草图

在制作了一辆真实的车的模型后,我并没有绘制任何的场景的草图。在我的脑海里,我想把车停在一个不被人知的地方,看上去不像是任何城市的街道。但由于缺少时间,我把它放在了我工作的地方,也许看上去像是Spanish (西班牙)的城市。

我仔细查看了几何模型的设计图,并绘制了它们作为我建模时的参考资料。从我角度来看,这是一个很快很保险的建模方式。因此,我并不是没有几何模型而制作车的模型的,因为那样实在是太难了。

建模

我一确定我的参考资料,我就开始建模身体。我在3DS MAX 里建模,用了polygons(多边形), extruding edges(挤压边), 和 welding vertices(焊接点)等工具。

对我而言,这个方法简单而且快,这是最好的工作技术了。按照参考图形挤压并形成网格,直到达到最好的车体形式,并用Meshsmooth(网格平滑)工具修正它。然后改变点的重力得到尖锐的边。制作了一些平滑组,为了得到最好的形状。

静止的文件,像前后档,都是用相同的方式按照参考资料建立的,并且轮子和座位也都很简单。

纹理

我认为车的纹理是有很多的底纹的,但是指南是关于纹理的,所以我决定让纹理看起来有一些脏。我并不想让它太锈,那样太真实了,我想让他像刚出厂的一样新,有光泽。我试着加入一些东西,一些污垢和一些看上去不像是新的一样的光感。

纹理的处理很简单,只是用了Blend(混合)材质加上污垢蒙版,形成混合渐变材质和污垢的颜色。我做了一些静止文件的处理。图象并没有好多的是真实的纹理。

灯光

灯光由图象决定,车将融合到里面去。图象的背景是有很多云的,因此灯光比较中性。我决定在灯光上用HDRI。场景里没有光,只有背景的HDRI。我用HDRI制作的光线并没有很好的反射到车的上面,因此我决定用不同的反射。

渲染和合成

我用Vray渲染场景。场景合成了2个HDRI,一个车辆和一扇不光滑的带有阴影材质的墙,然后是背景。

我再用Photoshop处理渲染出来的最终效果,调整一些颜色的变化和模糊一些地方,使Buick (别克)能与整张图象相混合,以达到最佳的效果。

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