好的,我们完成了一个16x16的RPG游戏角色,效果还不差。“但是我现在想做一个大尺寸角色的格斗游戏!你知道吗,要像卡普空游戏中的那样!” 你也许跳过了前一章因为你想做更酷的角色。如果你的确跳过了前一章,我建议你重新回到该章并仔细阅读。因为不管角色大小,制作角色的规律都是相同的。而如果你已经做好了这方面上的准备,那么我们就开始吧……
首先我要指出的是这里谈论的方法不仅仅适合像素类的游戏,这些方法和技巧同样适用于其他平台游戏的美术开发。记住,学习任何你能学习的东西,并且实际运用到工作中去。现在我们来看一些少年街霸3代的角色:
这些是非常高级的像素技艺体现。注意到,每个角色有其独有的特色。Zangief是一个肌肉佬,小樱则是一个小巧的斗士。两个精灵的宽度就很能说明这个问题。这也告诉我们不同的精灵尺寸是不一样的,不是限制在一个定死的大小内的。小樱的尺寸是76x87,而Zangief的尺寸是116x111。这个尺寸是基于可见的像素的,但如果Zangief吐出气息而身体往前伸展时,他的水平尺寸会比平时的来得长而垂直尺寸会相对减少。不过这一章讲的是静止的精灵,稍后我们再来考虑这个,我们这一章专注于怎么制作精灵的形象。格斗游戏里精灵身高的一般标准是100像素高左右,宽度比这要小,除了那种长成方型的大胖子,如相扑手本田,又或是某人是持有武器的,枪或刀往前指着的那种。反正,现在我们的标准是100像素。
Capcom制作这些精灵的方法我们还不得而知。他们没有制作教程也没有解释他们的制作方法,当然他们都很忙,还有比制作教程更要要的事可做。我只能根据自己的经验和多年的观察来对此做出分析。下面先让我们来看看街霸3代中春丽的几张设定图:
基本的流程是画出动画的每一帧,然后扫描进电脑,再在像素级别下重描线条。Capcom内部或许有某种软件可以做到自动描线(然后再人工修整线条),但我等就没机会享受了。没有这种自动描线的好东东,我们还是一个一个像素的自己码。又也许Capcom那边也是这么干的,他们财大气粗,人手多,要办到也不是难事,但对于每一个画师个体来说这种事还是很耗时耗力的。街霸3代里的精致细腻的画面的确让人很难想象每一个人物都是一个一个像素画出来的,对于类似的疑问,我还是和看官一样:百思不得其解的。我可以发掘出的一点就是他们一定是对手绘图作像素重描的。我的证明就是每一个人物的笔画线条的宽度,他们都是单像素宽的,像人物的肌肉线条是用一像素宽的线条来勾勒的。画面没有乱糟糟的像素块(就好像你用鼠标徒手画出来的曲线那样),也没有自动抗锯齿的痕迹(像你在画好一个人物之后将此缩小至精灵大小时边线上加的那些过渡像素)。这些就是他们的画师手动调整像素来达到完美的画面的佐证。
现在让我们回到关于上面设定图的讨论上来。注意到右手边最大号的那个春丽,她身上没有太多的细节,这是因为成图最终需要缩小至精灵尺寸并重绘,缩小的尺寸下所能表达的细节是有限的。如果你制作的人物的脸部只有8×8的空间,你是没可能还给你的人物画上鼻孔的,所以画设定图可以把能省略的细节给省略掉。注意到她衣服上的曲线花纹,在最终的精灵成品里,这些是一些一像素宽的黄色线条(服装上的细节)。如果你画的是开场亮相的大头照的话,你可以给这些线条加上厚度,但现在讲的是较小型的格斗中的精灵,就没有必要给这种线条增加厚度了。她的袖子上还有一些黄色的“饰边”,你可以留到描线的时候再添加上。所以最开始你需要确定一种简约的风格,细节部分可以稍后在像素级别下添加。