主角的精灵是游戏中最重要的部分。
是的,程序和引擎都很重要,音乐和音效也是。但是没有人会看到代码和引擎,而音乐是烘托背景渲染气氛的。如果你要对游戏进行宣传,肯定得用到图片,而程序代码和音乐却不能让别人看到。游戏截图是人们最先看到的,并且决定了他们是否对这个游戏感兴趣。所以游戏画面的质量是非常重要的。
主角是玩家在整个游戏中都能随时看到的东西。 主角将出现在很多种不同色调地图上,如果角色不易辨认或者丑陋难看,玩家是不会花时间玩这个游戏的。反之如果玩家喜欢角色,则会有很强的代入感,那么游戏就成功了。我已经清楚的表达了我的看法。那么我们从哪开始呢?恩,先从游戏对角色的限制开始吧……下面有一些上图精灵的不同尺寸版本:
假设你是游戏美术……你和一位程序员一起工作。你制作了第一个版本39x54。但是这样的尺寸对游戏来说实在是太大了,你不得不进行裁切。恩,缩小到24x28还是不行。最后你听取程序的意见,改成16x16 版本。
16x16是一个普遍适用的尺寸。这是最终幻想和大部分RPG游戏(FC、SFC、GB、GBA)使用的精灵尺寸。好了,现在角色的整体感觉还是和前面的保持一致,但是某些细节都被省略了,比如三层手臂、三层长靴。
是的,这些都被省略了……绘制小尺寸精灵将有助于发展你自己的风格并且学会如何使作品更好看。观察一下中间的版本……要多丑有多丑,我越看就越狠他。角色看起来还有点不平衡……主要原因是角色的任何部分都用了黑色勾边。任何盔甲的部件。这看起来很糟糕,一堆黑色混在一起。
所以这里的大问题是:如果我不勾边,我怎么表现精灵的不同部分?答案是使用颜色对比来区分。如果你画一个穿斗篷的角色,你不需要给斗篷勾边。你所要做的只是为斗篷选择正确的颜色。这种技术现在用的并不是很多。但是当你必须在非常小的尺寸绘制细节的时候,就会经常用到这个技巧了。举个例子,我们来观察一些来自最终幻想2和3中的精灵:
首先是最终幻想中很酷的角色,龙骑士Kain。现在仔细观察……看起来不错。你可以看出他穿着龙形的全身铠甲。注意下正面角色的腿,上面有红颜色然后才是蓝色的脚……这两个颜色没有用黑色勾边。但是你仍然可以分辨出这是两个不同的区域代表不同的东西(译者:实际上就是冷暖对比)。这是颜色对比区分在精灵中的基础应用。观察他的双脚,与地面交接处没有黑色……原因是这里不需要使用黑色,因为这里黑色围绕在腿的周围,你的眼睛和大脑会自动画一条线把他们联系起来(译者:视觉补偿)。这样可以节省一行像素,可以用来绘制角色脸上或者身体上的细节,而不该浪费在给脚勾边上,在不是必要的情况下。另外一个小细节是头盔上的红色眼睛。这里没有黑色,只是把红色点在蓝色之上。
Kain并不是颜色区分很好的例子,但是因为他看起来很酷,所以……呵呵
在小镇中随机选择的一个NPC。这里用到颜色区分的区域主要在头发上。桃色的发髻和头发的颜色差别很明显,所以这里不需要黑色勾边。如果加上勾边,想像一下会出现什么情况?你的眼睛将无法分辨出哪是眼睛哪是头发。使用颜色区分使头发和脸部衬托出黑色的眼睛。观察她的躯干(包括脖子到腰以及手臂)。这里唯一的黑色是整个区域的轮廓……这里没有黑色给衣服和皮肤勾边,但是你可以说出她穿了什么,对吧?看,假如你只有2个像素高的身体给你画细节,你将没有多余的空间用来勾边……
如我之前所说的,很多时候使用黑色勾边会使角色看起来灰暗,因为黑色比任何颜色都强烈。观察头发上的黄色点,你知道那是什么对吗?类似头花的小饰物,也没有勾边。在躯干内部有两条黑色的线,分别表示下巴和腰部分界,这是必要的结构线。如果没有结构线,角色就变成一大团颜色了。这个就需要多练习以及熟悉人体解剖。
Cecil和Kain,最终幻想2某场剧情中的精灵。16x24像素,尺寸和16x16的不一样。因为如此他们有更多的细节,同样使用颜色区分。看,现在画家有8个甚至更多的像素来画细节。“哦,那意味着我可以多加一些黑色勾边!”好吧,你可以那样做……但是即使你这样做了,效果也不会比16x16的精灵好多少,而且16x24尺寸的精灵将会增加程序员的工作量。
首先是左边的Cecil……现在最显眼的是他的头盔……注意观察,尤其是遮住眼睛的部分……沿着黑色的线。线会通向哪里?停住!就是那。在他脸部中央的地方,黑线变成了深紫色然后继续前进,勾画出头盔的形状,最后相交于顶部的黑色轮廓线。“那么这里的要点在哪里?”好的,这里需要做一些对比。如果你观察他的头部,眼睛首先被吸引的是他的脸部。然后眼睛扫过周围的黑色得到一个整体印象。眼睛首先被分割头盔和脸的黑线吸引,如果那段延伸的深紫色线也是黑的,这会削弱脸部的颜色(我知道这听起来怪怪的,但是请相信我……)。因为是深紫色,很自然的融合进紫色的盔甲边缘线。眯起眼睛观察下精灵……紫色的区域混合在一起,因为颜色接近,但是他们中间的黑色一直引人注目。你不需要学会这个有关线条的技巧,但是要记住你并不总是需要黑色的轮廓线。
现在观察他的手臂(离我们近的那个)……从肩膀到手你没有看到有黑色的线条……不同的颜色区分不同的区域,胸部的盔甲,腿等等。所有这些都使用了颜色区分……较深的颜色被用来替代黑色分割物体。
现在观察Kain,因为他同样穿着盔甲,颜色也比较接近Cecil。如果你仔细观察,会发现他的脚和Cecil几乎一样只是换颜色……注意观察他们的脚,发现有不同了吗?Cecil脚的右下角有一个橙色点、一个黑色点。这两个点使脚看起来变化很大。Kain穿着圆角的靴子,反之Cecil则穿着有锯齿的鞋子。橙色点没有黑色勾边……仅仅是一个橙色点就改变了盔甲的外观。现在观察Kain的头盔……龙形的部分……头盔后部是黑色的勾边,但是在里面黑色被黄色代替。因为黄色和蓝色差别很明显,所以这里不需要黑色,如果加上黑色会使头盔看起来丑陋。
Kain有更多的颜色区分(尤其是在手臂上),黑色线使他的盔甲看起来很有质感……
Cecil右边手腕的紫色盔甲看起来更像衣袖,而Kain使用了黑色,则明显有盔甲的感觉。黑色可以分割物体,但是也可以使物体的边界混淆。你需要做一些练习来学会使用黑色。现在我们来看看最终幻想3中的精灵:
Edgar看起来不错……他的衣服非常醒目。FF3中所有精灵的尺寸都是16x24,而在FF2中这是战斗精灵的尺寸。我想可能因为他们觉得16x24的精灵效果很棒,呵呵……不管怎样,这些精灵用了更多的黑色。事实上这很奇怪,大尺寸的精灵用的黑色反而比小的还多。那么从这里开始?使用大尺寸的精灵并不意味着你可以不考虑颜色区分。所有的黑线都被用来表示阴影或者细节……请想清楚以后再去画。现在看看Edgar……看他的头发……比较特殊的是有些头发垂下来挡住了脸。只是头发的颜色,没有黑色勾边。好的,现在注意看他的头部顶端。头发的边缘少了一个像素。逻辑告诉我们如果想让头发向下分开(想表现头发往两边分的发型),应该把黑色轮廓线也向下分开……但是我们不需要如此。我们只要抹掉一个像素使黑线断裂。当你的眼睛顺着黑线到达头部顶端,它中断了,下去碰到颜色,再出来继续顺着轮廓线……这很好的暗示了想表现的发型,同时不会因为使用黑色而使形状变的肥大。观察盔甲上的亮绿线,没有黑色勾边……
黑色的轮廓线(特别是背面视图)可以突出边线分割区域。有趣的是实际上这里没有黑色。FF3中黑色被颜色线代替……如果你仔细看轮廓线,并不是全黑的。正因为如此使FF3的精灵比FF2的更写实。最后注意Edgar正面视图的腿没有分开。这是16x16尺寸精灵无法避免的问题。2的指数幂尺寸的精灵在程序中可以节约空间,也因此这些尺寸成为以前游戏精灵的标准尺寸。问题在于没有多余的空间来画一条竖线分开双腿,如果有的话你可能还可以画一个鼻子……但是中间有2个像素宽,你不能画2像素宽的轮廓线,你也不能让一个腿粗一个腿细。这个问题也会影响到脸,你会发现Edgar的眉毛一个短一个长。如果两个都一样长,眉毛会变成一条直线……如果两个一样短,则看起来人物很高兴的样子,这不符合游戏中对他的设定。游戏中Edgar是个忧心忡忡的老头。