哦,我的上帝!这是什么?这是最终幻想1:
“这个教程是关于如何画好像素的,那在这为什么放8位游戏的截图?他们只使用16色,不是吗?”是的,我的朋友,这才是重点!想一想在过去,那时候的美术没有256色可以使用,无法绘制令人惊叹的渐变色调,而且颜色也少的可怜。现在你有无数的颜色可以使用。正因为如此,过去的游戏才对我们非常有用。
观察地砖tile,因为颜色的限制(Final Fantasy 1只有16色),只使用了2种颜色(灰色和黑色)!如果你只有两种颜色,
首先是地砖图块……观察整个画面你可以找到很多“栅格”,这是第一代游戏无法避免……总之你知道这是地面,还是石头材质的。图块只使用了2个颜色。如果你有一个亮色和一个暗色,你怎样才能得到更多的颜色?这是我们要学习的重要技术-抖动。抖动是你通过混合两个不同的颜色得到第三个颜色。等一会儿我会向你展示抖动如何实现,你将学会如何使用他……
首先我请你观察第二个图块,亮的砖块,有第三个颜色……白色,被用来表现高光。在下一个图块,你可以发现他更暗,这是因为在图块底部有更多的黑色,而在上面亮灰取代了白色。这里没有更深的灰色,而只是改变了像素的分布。
现在我们来看抖动在图块中的应用:
这是抖动的基本应用。如果你坐远一点,眯起眼睛,可以看到白点和黑点在中间混合成了灰色。虽然这个灰色看起来不是很舒服。因为这个图块被放大显示了,所以不是很明显。如果你是个游戏迷,会发现抖动的应用在早期游戏中很普遍。“我为什么要关心这个?”好的,下面我向你介绍抖动的用处:
第一组图块看起来不坏,但是不够真实……第二组图块中运用抖动使砖块亮部到暗部之间过度更自然,斑驳的像素点也增强了砖块的质感。这是一个16x16的图块,每块砖的高度只有7像素,这里没有足够的空间来展示明暗渐变。所有遇到这种情况抖动就是最好的选择。当然你还可以增加颜色,观察一下第三组图块,明白了吗?现在我们来看另一个游戏的截图:
注意随意分布在岩石和地面上的杂点。杂点打破了岩石和地面的单调。岩石的图块在这里被反复使用……因为在早期受硬件限制美术没有太多的自由来考虑图块的细节